lørdag den 2. februar 2008

Øvelse 2 Avatardesign

Velkommen,

1. Der ligger billeder af forskellige avatartyper på jeres PC
2. Udvælg mindst 3 som I analyserer ud fra begrebet 'impression management'. Hvad kommunikerer de med deres design?
3. Design jeres avatarer med forskellige 'impression management' formål
4. Tag snapshots af jeres avatarer i fotostudiet og upload snapshots
5. Giv dem til mig og læg dem her på blog 1 med korte kommentarer

Go' arbejdslyst, Sisse ;-))

onsdag den 21. november 2007

Analyse fra Jan Borg

I vores kompendium nævner Matthew Williams begrebet Virtual Etnography (s. 6 i Avatar watching). Samtidigt har flere andre talt om at man bør udvikle en teori til at analysere online spil. Jeg tror dog ikke man kan have en generel, overordnet teori for Virtual Etnography. Jeg tror man bliver nødt til at have én teori til hvert enkelt spil/verden, for i hvert spil er der regler som er forskellige fra andre spils regler, kontekster, formål og muligheder. Reglerne kan være elementer i spillet som f.eks. tyngdekraft eller forbud mod plagiering/tyveri af spillerskabte items. Reglerne kan være explicitte eller implicitte. Jeg tror at disse grundlæggende forskelle på f.eks. SL og andre online verdner, gør at en universal teori vil give for forskellige resultater. Jeg tror derfor man må tage udgangspunkt i hver enkelt verden og undersøge den fra bunden, hver for sig. Jeg vil derfor prøve at identificere grundlæggende og interessante elementer i SL.

Grad af realisme og motivation:
I hvilken grad prøver SL at være en korrekt repræsentation af virkeligheden? Det er tydeligt, at i den kontekst der er på Wonderful Denmark (WD) er ønsket om realisme høj. Det ses f.eks. på at det ikke er tilladt at have pornografiske elementer der. En anden ting er at der er huse og gader, og ingen ’teleportere’ eller svævende auditorier, som vi så på Powermatch øen.
Spørgsmålet er så om spillerne søger hen til WD for at gøre ting som ikke er mulige/realistiske i deres egen, offline verden, eller om de søger en realisme som de savner i deres egen verden. Måske vil en genert eller handicappet person søge en realisme i SL, at få lov at være som normale mennesker. Og måske vil de ’normale mennesker’ søge til SL for at opleve ting som er anderledes end deres hverdag, og dermed få lov til at være specielle.
Ud fra observationerne og interviewene på Torvet i WD, vil jeg mene at begge ovennævnte typer findes, og at de kan co-eksistere uden konflikt.
F.eks. har avataren Wasa Waco i interviewet (som kan ses længere nede i bloggen) en klar motivation for at være i SL. Det skal være sjovt, og hun regner med at forlade SL så snart hun finder noget sjovere, om det så er online eller offline. I spørgsmålet om hvad der kunne få hende til at forlade SL, svarer Wasa Waco: ”hvis jeg faldt for noget bedre at bruge min tid til ! (…) en rejse eller et bedre spil”.
Muligheden for at opleve urealisme må være en klar motivationsfaktor for hende, når hendes avatar har en lang busket hale, og hun bruger tid på at lære om hvordan hun laver en hale til den.
Uden at have interviewet Doktor Asp, så vil jeg mene han er af den anden type, som jeg nævnte ovenfor. Han søger i højere grad realisme, og at afspejle normer og praksisser fra den virkelige verden. Han har været med til at skabe en by med huse, gader, lygtepæle og biler. I byen kan man købe reklamer og betale husleje. Hans avatar sidder ofte på et kontor i et jakkesæt, og man ser ham ikke flyve omkring. Så man kan sige at disse to avatartyper passer ind i Schroeders konklusion, nemlig at ”users may want avatars that are neither too abstract nor too realistic” (s. 7 i Social interaction in virtual environments, chpt. 1, i kompendiet).
Det er dog svært at vide præcist hvad avatarernes opførsel kan fortælle os om deres real life personlighed, men det viser os dog at der er plads til både avatartyper og personligheder som Wasa Waco og Doktor Asp i et miljø som WD.

Forskning.
Under deltagende forskning kan det være vigtigt at passe ind i den gruppe mennesker man studerer. Hvis man fremstår for meget som en ’newbie’, så kan interviewpersonerne blive skræmt væk. Derfor mener Williams (s. 15 i Avatar wathcing i kompendiet) at det er vigtigt at sætte sig ind i terminologi som f.eks. ’LOL’, ’BRB’, osv., for at passe ind, og for at kunne forstå hvad der sker omkring en. Samtidigt mener han at det det ikke er nok bare at være til stede, for at være en del af en gruppe, som det kan lade sig gøre i den virkelige verden. Man bliver derimod nødt til at interagere, for at vise at man er til stede. Der skal altså mere til at vise tilstedeværelse i SL, end i den virkelige verden. Samtidigt vil udstyr, tøj og gestures (som f.eks. danseanimationer) også vise i hvilken grad man tager SL seriøst. Man skal derfor, som forsker, være bevidst om sit valg af avatarudseende og opførsel.
En anden mulighed er at forske uden avatar. Man kunne eventuelt søge Linden labs om lov til at få en avatar som ikke er synlig for andre spillere, så man kan observere uden at blive observeret. Dette vil dog stadig give et problem mht. at man ikke kan se hvilke IM beskeder folk får.
Men alle disse overvejelser kommer an på en ting, nemlig hvad formålet med forskningen er. Ligesom alt andet forskning, så mener jeg at man skal gøre sig klart hvad det overordnede formål er med forskningen, i dette tilfælde, af virtuelle verdener. Hvis man ikke kan finde noget konkret formål, så mener jeg det er spild af tid at forske målløst. Hvis man derimod forestiller sig at kunne sælge sine forskningsresultater til f.eks. Linden labs, så de bedre ved hvordan de tiltrækker flere spillere, så er der et fint formål. Et andet formål kunne være at undersøge hvordan virkelighedens problemer kan simuleres, og dermed bedre undgås i den virkelige verden. Et eksempel på dette er de forskere som undersøgte udspredelsen af en slags virus i World of Warcraft. Nogle spillere blev utilsigtet påvirket af en virus som fik deres avatar i problemer. Den måde som spillerne spredte virusen på og ignorerede karantænezoner, blev forsket med henblik på at lære noget om hvordan smitte kan sprede sig i den virkelige verden.
Kort sagt, hvis simulationen af virkeligheden ikke kan fortælle os noget om virkeligheden, så mener jeg ikke det kan betragtes som andet end underholdning eller kunst.

fredag den 16. november 2007

Den virtuelle verden og kommunikativ praksis

af: Asc Enzo
i
Nærværende opgave tager udgangspunkt i tema 1, den virtuelle verden og kommunikation i praksis, med fokus på de fire tilhørende spørgsmål:
1) Hvad er det, der får indbyggerne til at vælge en social virtuel verden som Second Life?
2) Hvordan skaber de betingelserne for at være der?
3) Hvad får dem til at forblive i den verden?
4) Hvad kan få dem til at forlade den?
For at svare på spørgsmålene benyttes en række interviews og observationer, som er foretaget i forbindelse med empirisk undersøgelse af verdenen, Second Life, og personerne der benytter denne. Interviewene er foretaget på øen Wonderful Denmarks samlingspunkt, ”Torvet”. Interviews fra de øvrige temaer inddrages ligeledes i opgaven.

Torvet som kommunikationsramme
De valgte afgrænsninger, til Wonderful Denmark og yderligere til ”Torvet”, har stor betydning for undersøgelsernes resultater. Det er ikke en tilfældig empirisk udvælgelse, og der må derfor nødvendigvis argumenters for, hvorfor vi har foretaget denne afgrænsning, og hvilke indvirkninger man kunne forestille sig, at dette har på resultaterne. Grundet opgavens størrelse vil følgende dog kun være en beskrivelse af de overordnede overvejelser og konsekvenser.
Wonderful Denmark er dansk ejet og, selv efter min kun korte tid på øen, er det tydeligt, at det hovedsageligt er danskere der bor og har deres daglige færden på den. Dette fremgår også af vores interviews, som alle er med danskere. Flere nævner, at de færdes på øen og på torvet, netop fordi der er overvægt af danskere, og at der tales dansk. F.eks. i interviewene med Pach Voom og Unik Mayo:
i
Asc Enzo: Hvor færdes du oftest i SL?
Pach Voom: jeg er oftest at finde i læringsmiljøer eller Dansk relateret steder

Asc Enzo: Hvor færdes du oftest i SL?
Unik Mayo: jeg færdes mest her, så på en klub og så mit egen hjem jeg har bygget mig herinde
Asc Enzo: Er der nogen specielle grunde til at det netop er der du færdes?
Unik Mayo: ja det er der alle mine venner komme plus så kommer der flest dansker der


Torvet er øens samlingspunkt, og her mødes folk til en uformel snak. Der er næsten altid aktivitet på torvet, om ikke andet, sidder der altid en af de hyrede guides eller en af de tre ø ejere. Torvet kan på mange området sammenlignes med et traditionelt chatforum blot med en mere personlig grafisk brugerflade. Således er det også udpræget small-talk der føres, og ikke de dybere ansigt-til-ansigt (avatar-til-avatar) samtaler. Disse kunne man forestille sig foregår i de private opbyggede hjem, eller i mere afsides hjørner, ligesom i ”real life”. Der er dog altid mulighed for at benytte Instant Messages (IM), som kun de to involverede personer kan læse, hvorfor de private samtaler alligevel har mulighed for at foregå på offentlige steder som torvet.
Overordnet set kan man forestille sig, at den virtuelle geografiske afgrænsning bevirker, at billedet af Second Life, ud fra disse interviews og observationer, bliver trukket i retningen af hurtig uforpligtet snak, som er præget af danske normer og holdninger. Dette skal man være klar over ved en analyse.

Persontyper, formål og forpligtelser
Årsagen til brugen af sociale virtuelle verdener som Second Life er meget forskellig fra person til person. Nogle bruger verdenen som et udvidet chat-forum og andre som en ny måde at drive forretning på. Nogle har stærke relationer til sin avatar og benytter verdenen som en udvidelse af sit personlige sociale netværk. Det er derfor svært at sige noget generelt om, hvad der får folk til at opsøge en verden som Second Life, hvad der får dem til at komme tilbage igen og igen, og hvad der modsat kan få dem til at forlade verdenen. Jeg vil i det følgende prøve at redegøre for nogle af de faktorer, som kan have indflydelse på dette, set ud fra de foretagne interviews.

Man kan lidt groft inddele folk efter hvilke hovedinteresser, der gør sig gældende for deres færden i Second Life. Der findes den helt stringente forretningsmand som Doctor Asp, der prøver at leve af sin forretning over Second Life, og som umiddelbart kun benytter det sociale aspekt til at udvide sit netværk og styrke sin forretning. Her er hovedmotivationen helt klart den økonomiske gevinst, som han selv udtrykker et i interviewet med Lucca Coage
[1]. Modsat ligger den sociale ”shopper”, der udelukkende bruger Second Life som et medie til at udvide sit sociale netværk. Et eksempel på denne type bruger er ”anonym 2”, der ikke forstår sig på kapitalisme, og stort set kun bruger Second Life i sociale kontekster og til at cruise rundt[2]. Derudover er der en lang række brugere midt imellem, som både er i Second Life pga. det sociale og det økonomiske. Et eksempel herpå er Pach Voom, der langt hen af vejen er en forretningsmand, som bruger det meste af sin tid på at bygge/programmere virtuelle ting, bygninger m.m. til Second Life. Dog sætter han også stor pris på det sociale, hvilket er hvad han bruger sin ”fritid” i Second Life på, nærmere bestemt om søndagen. Et andet eksempel er Unik Mayo, der bruger meget tid på Second Life, ca. 12 timer om dagen, hvor hovedformålet er at skabe sociale relationer. Alligevel er hun også byguide, hvor hun tjener penge i form af Linden Dollars. Man må dog sige, at netop byguide er meget socialt relateret, da arbejdet består i at tale med folk, der kommer forbi, og vise dem rundt på øen, hvor hun hører til – Wonderful Denmark.
Der er nogle forskellige forpligtelser forbundet med de forskellige formål. Den seriøse forretningsmand, f.eks. Doctor Asp, har professionelle forpligtelser overfor alle, som bevæger sig rundt på hans ø, da de er bærere af et positivt eller negativt budskab i forhold til ham og øen. For at få succes i Second Life, såvel som i ”real life”, er det essentielt, at budskabet er overvejende positivt, da rygterne spredes meget hurtigere online i forhold til i ”real life”. Dette argumenterer Everett M. Rogers for i bogen ”Diffusion of Innovasions”, der helt overordnet handler om, hvordan innovationer, som f.eks. Second Life, diffunderer ud i sociale netværk. På samme måde i ”real life” skal en forretningsmand i Seond Life stå til ansvar for sine forretningsmæssige, såvel som sine personlige, handlinger. Doctor Asp kan således ikke tale uforskammet til folk, blive set i porno-miljøer eller lignende, hvis han fortsat vil betragtes som en seriøs og troværdig forretningsmand.
Men også den sociale forbruger har forpligtelser, dog af en anden slags. Efter kort tid i Second Life knytter man sig til sin avatar. Man har måske brugt lang til på designet, på at finde tøj, bygge et hus, eller endog brugt en del penge i forbindelse med sin figur. Endnu vigtigere er det, at man har fået et socialt netværk over Second Life – via sin avatar – og bliver genkendt gennem dennes udseende. Af den grund kan man heller ikke løbe fra sine handlinger og udtalelser på samme måde, som man kan i f.eks. et chatforum, man har på den måde en forpligtelse. Bliver man først upopulær i Second Life, er man det stadig næste gang, man logger på. Selvfølgelig ligger muligheder for at oprette en ny profil men det får konsekvenser ved, at man mister sit netværk og hele det arbejde, man har lagt bag den tidligere profil.
Flere omgår disse konsekvenser ved at oprette flere avatarer, som har forskellige netværk og derved forskellige forpligtelser. F.eks. skriver Pach Voom i interviewet: ”jeg har flere ava'er, hvis jeg skal være "undercover"
[3]. På den måde kan den fysisk samme person godt indtage både rollen som forretningsmand og som social bruger, selvom undersøgelser viser, at de fleste har nogle favorit-avatarer, som de knytter sig mest til, og derfor bruger mest tid på at ”spille”.
Argumenterne for, hvorfor folk benytter Second Life kommer igen og igen, og modsat, hvad der ville kunne få dem til at forlade verdenen hænger selvfølgelig nøje sammen. De forretningsinteresserede ville ikke benytte Second Life, hvis det ikke økonomisk kunne betale sig, eller hvis de ikke troede, at fremtiden derinde ville bringe økonomisk gevinst. De med hovedvægten på det sociale aspekt ville forlade Second Life, hvis kommunikationen på en eller anden måde ændrede sig til en negativ oplevelse.

Kommunikationen igennem Second Life er mangfoldig, og kan i endnu højere grad end andre medier udtrykke afsenderens egentlige budskab. I takt med at teknikken bliver mere og mere advanceret kan disse online medier i højere grad erstatte den fysiske ansigt-til-ansigt kommunikation. Dette skete i overgangen fra skrevne til visuelle medier og så igen ved overgangen til visuelle interaktive medier. Som udviklingen ser ud vil man inden for en overskuelig fremtid endnu mere detaljere kunne udtrykke sig kommunikativt i verdener som Second Life. Man kan forestille sig at skrift, tale, udseende, kropssprog m.m. bliver en del af det samlede indtryk.

[1] Interview af Doctor Asp, 30. oktober 2007: http://www.secondlife3kommruc.blogspot.com/ [11/11-07]
[2] Interview af “anonym 2”, 30. oktober 2007: http://www.secondlife1kommruc.blogspot.com/ [11/11-07]
[3] Interview af Pach Voom, 4. november 2007: http://www.secondlife1kommruc.blogspot.com/ [15/11-07]

torsdag den 15. november 2007

Opgave til Secondlife-workshop af LittleMy Devin

Opgaven tager udgangspunkt i Sisse Siggaard Jensens værk Oplevelser i en virtuel verden, fra 2007. De udvalgte citater skal ses i lyset af spillet EverQuest, men jeg mener at kunne forsvare, at grundelementerne er svarende til dem, man finder i Secondlife, og derfor sagtens kan benyttes til en sammenligning.

Det sociale aspekt

På side 51-52 står der: ”Men det er de personlige relationer, det sociale, der betyder mest for mange rollespillere(…) Når karakteren kommer til at betyde så meget, bliver det muligt at opbygge nære kontakter.”.
Samme realitet finder vi i Secondlife. I Secondlife er det ikke gamet eller udfordringen i at stige i levels, der danner rammen. Det er som udgangspunkt ikke et egentligt spil, hvor man kan vinde eller tabe. Resultaterne, fra de interviews vi har foretaget, viser, at størstedelen af brugerne befinder sig i - og netop derfor har valgt - Secondlife, fordi det er muligt at møde nye mennesker og skabe en social omgangskreds online. Om det så er for at opbygge eller videreudvikle noget i samarbejde med andre (med et økonomisk perspektiv i sinde) eller blot for at knytte venskaber, så er kontakt med andre mennesker, ligesom i EverQuest, kernen.
JBorg Breda: ”Hvad er den væsentligste grund til at du benyttes SL?
Wasa Waco: ”Hmm, for sjov og for at møde mennesker.
JBorg Breda: ”Hvor foretrækker du at færdes?
Wasa Waco: ”Jeg er mest her[red. på torvet] og i sandkassen og hvor mine venner er.
Og da Asc Enzo spørger Unik Mayo, om der er nogen specielle grunde til, at det netop er på torvet, hun færdes, svarer hun ligeledes: ”Ja det er der alle mine venner kommer, plus så kommer der flest dansker der”.
Som ny bruger er min egen oplevelse ligeledes, at det er mest underholdende at besøge Secondlife på tidspunkter, hvor der sker noget, med andre ord, når der befinder sig mange mennesker på samme sted. Ikke fordi jeg har nået at knytte tætte bånd med nogen, men det er bare ikke lige så spændende, at færdes de steder, hvor der er helt øde.
Da jeg spurgte avatar Anili Larsson, hvad der kunne få hende til at forlade SL, svarede hun: ”At de folk som jeg snakker med ikke er her mere.” Jeg kan derfor ud fra denne og fra Wasa Wacos udtagelse konkludere, at man med tiden ikke kun stiller sig tilfreds med, at der bare skal være mange mennesker samme sted (at der sker noget), men at det skal være bestemte mennesker, dem man kender og har noget mere sammen med, det er det, der er afgørende for helhedsoplevelsen.
JBorg Breda: ”Er der andre motivationer for at være og blive her?
Wasa Waco: ”Når man først lærer nogen at kende, så blive man afhængig af det.
Derfor er det også svært som ny bruger, at foretage en retfærdig analyse eller/og vurdering, da det tager tid, før man danner venskaber. Og først når disser venskaber er skabt, får man virkelig lov at opleve at være en del af dét, som menes at være den egentlige værdi ved denne form for virtuel verden.

Niveauer og design

På side 137 beskrives det, hvordan man som nybegynder oplever vanskeligheder ved spillet EverQuest:”Studiekammeraten opfordrede dem til at begynde at spille. De blev introducerede til det, og han hjalp dem igennem den første svære tid, hvor figurerne skal arbejdes op i level” Secondlife er som tidligere skrevet ikke på samme måde delt op i niveauer, og så alligevel, for her spiller avaternes udseende en stor rolle. Det er meget tydeligt, at man skiller sig ud, når man er ny. De andre(garvede) avatarer kan ligefrem se det på din hud, dit tøj og din adfærd. Flere af dem jeg interviewede kunne fra første øjekast se, at jeg var ny og konfronterede mig med det ved at spørge til, hvad min hensigt med at færdes i Secondlife var. Udseendet spiller derfor en betydelig rolle for, hvorvidt andre tør knytte venskaber til dig, da det fortæller noget om dit engagement og din dedikation til stedet.
Rollespilleren bliver dedikeret til sin karakter og kan ’regne med’, at de andre også er det. De forsvinder ikke bare lige pludselig” (side 52)
I Secondlife gælder det derfor om, at man hurtigt får opbygget en troværdig figur, hvilket dog kan være ret vanskeligt til at begynde med.En anden udfordring, man som ny bruger hurtigt bliver stillet over for, er den måde, hvorpå man må finde alternative kommunikationsveje. Der er mange begrænsninger ved at færdes i dette virtuelle rum, men det er også disse forhindringer, der gør det interessant. At en avatar flyver rundt oppe i luften er i sig selv underligt, men hvordan kalder man på vedkommende? Man kan f.eks. ikke bare lige råbe. I stedet kan man prøve at sende en IM (instent message) og håbe på, at vedkommende reagere.
Virtuelle verdener er symbolske design, der både organiserer rammen om kommunikativ praksis og tilbyder et væld af designede symboler, som kan give mening i bevægelsen igennem den designede verden” (side 29)
I Secondlife kan man, som nævnt flyve og teleportere, hvilket giver god mening i en verden, der ellers kan virke stor og uoverskuelig. Hvis man farer vild, kan man lynhurtigt komme hjem igen ved teleportering.
”Der er et utal symboler og systemer, som kan bruges til at overvinde de mange forhindringer.” (side 29)
Når man som ved eksemplet før ikke kan råbe osv., må man finde alternative måder, hvorpå man kan udtrykke sig eller kommunikere med hinanden. Et eksempel på dette fra observationsstudierne: En flok mødes på torvet, en mandlig figur vælger at spille guitar (en slags koncert) måske for visuelt at demonstrere over for de andre tilstedeværende, at nu er der musik og fest på pladsen. De andre afkoder ud fra denne handling, at der lægges op til dans. Når man stiller sig på torvet, må det derfor betyde, at man er indforstået med, at man har sagt ja til socialaktivitet. For at danseoplevelsen kan deles, forhandler de sig frem til, hvilken genre musik de hører:
Kvinde 2: Hvad danser vi til? :-)
Kvinde 1: ROCK hehehe
Kvinde 2: heh okay.
Kvinde 1: eller?Abba? Lol
Kvinde 2: Synes nu det er pop jeg hører :-D
Kvinde 1: Er det virkelig pop det her Øv
Kvinde 1: Kan vi ikke få noget tømmermænds rock lol
Kvinde 2: Ved jeg iik, det er ik rock i hvert fald.. hehe
Kvinde 1: Ok det her er pop
Kvinde 2: Hva siger du Mand 1:-)?
Mand 1: det er 80 musik [Mand 1 spiller guitar]
Mand 1: sky 80
Kvinde 1: love it
De to kvinder forhandler lidt frem og tilbage, men det er i dette tilfælde manden, der spiller guitar, der bestemmer og beslutter, måske fordi, det er ham, der har taget initiativ til fællesaktiviteten i første omgang. Kvinde1 vælger, at give ham lidt modspil ved også at fremtrylle en guitar, som hun spiller så vildt på, at der står store flammer op af den. Det urealistiske eller fantastiske er, at flammerne er konstante og uden pause fortsætter så længe, hun spiller.
Sammen med sko og smykker der glimter og stråler, de dansende, der som en del af deres koreografi, letter fra jorden, en mand der bærer en glorie over hovedet, der ikke er vedhæftet via en stang eller nogen anden form for støtte, rummet der pludselig dækkes i farvespillende sæbebobler, dannes der en totaloplevelse, som er helt drømmeagtig.Jeg mener, at det bl.a. må være situationer som denne, der giver Secondlife den ekstra dimension, der i øje med den sociale kontakt, gør denne virtuelle verden speciel og interessant at færdes i.

torsdag den 8. november 2007

Billeder af avatarer

Gruppebillede:













LittleMy Devine:














JBorg Breda:












Asc Enzo:

onsdag den 7. november 2007

Interview med Wasa Waco

[13:13] JBorg Breda: Har du tid til at jeg stiller dig nogle spørgsmål? i forbindelse med mit studie [13:13] Wasa Waco: ok
[13:14] JBorg Breda: ok lækkert :)
[13:14] JBorg Breda: Hvad er den væsentligste grund til at du benyttes SL?
[13:14] Wasa Waco: hmm, for sjov og for at møde mennesker
[13:14] JBorg Breda: ok
[13:14] JBorg Breda: Er der andre motivationer for at være og blive her?
[13:15] Wasa Waco: når man først lærer nogen at kende, så blive man afhængig af det
[13:15] JBorg Breda: hehe kender det godt
[13:15] JBorg Breda: Hvad har du brugt den sidste time i SL på?
[13:16] JBorg Breda: hvis jeg må spørge så frit ;)
[13:16] Wasa Waco: denne Avatar er een jeg lige har oprettet for nylig og jeg har lige været henne på ivory tower for at hente en vejledning i hvordan jeg forbedre min hale
[13:16] Wasa Waco: !
[13:17] JBorg Breda: ja jeg lagde godt mærke til din fine hale
[13:17] JBorg Breda: Hvad brugte du tiden på sidste gang du var i SL?
[13:18] Wasa Waco: Jeg var herinde
Noget tekst mangler…
[13:22] Wasa Waco: Niels f.eks. er vældig rar
[13:22] Wasa Waco: også stephen82
[13:23] JBorg Breda: ja jeg var på byguide i sidste uge med niels, han er cool
[13:23] JBorg Breda: Hvad kunne få dig til at forlade SL?
[13:23] Wasa Waco: hvordan forlade, forevigt eller bare en forstyrrelse ligenu
[13:23] JBorg Breda: ej jeg mener sådan forlade for good
[13:24] Wasa Waco: hvis jeg faldt for noget bedre at bruge min tid til !
[13:24] Wasa Waco: en rejse eller et bedre spil
[13:24] JBorg Breda: så du bruger primært SL som tidsfordriv? eller er det noget du ser som en vigtig del af din hverdag?
[13:26] Wasa Waco: både og, hvis jeg finder på noget, altså giver mig selv en opgave, så kan jeg godt ligge søvnløs om natten, men ellers er det i stedet for at se fjernsyn
[13:26] JBorg Breda: ok :)
[13:26] JBorg Breda: Hvor færdes du oftest i SL?
[13:26] JBorg Breda: eller hvor foretrækker du at færdes
[13:27] Wasa Waco: Jeg er mest her og i sandkassen og hvor mine venner er
[13:27] JBorg Breda: ok
[13:27] JBorg Breda: Mener du at du har fællestræk med din avatar?
[13:28] Wasa Waco: min oprindelige, ja denne avatar er ny og er den oprindelige som jeg endnu ikke har ændret på
[13:33] JBorg Breda: Hej igen, sorry, min computer genstartede lige pludselig.
[13:34] Wasa Waco: min hakker en del så jeg forstår din fustration
[13:34] JBorg Breda: tror vores fine interview forsvandt
[13:34] JBorg Breda: men tak for din tid ihvertfald ;)
[13:34] Wasa Waco: skal jeg sende det til dig?
[13:34] JBorg Breda: ja! det ville være super
[13:35] JBorg Breda: godt tænkt ;)
[13:35] Wasa Waco: jeg skal lige finde ud af hvordan....
[13:36] Wasa Waco: sådan, kan det bruges?
[13:37] JBorg Breda: ja! mange tak :D
[13:37] JBorg Breda: vil du have det sidste spørgsmål? :)
[13:37] Wasa Waco: ok :-)
[13:37] Wasa Waco: ja tak
[13:37] JBorg Breda: Mener du at have fællestræk med din avatar?
[13:38] Wasa Waco: hm ikke endnu. Min første avatar brugte jeg meget tid på
[13:39] Wasa Waco: men denneher er helt ny og jeg har ikke interesseret mig så meget for udseenendet endnu
[13:39] JBorg Breda: ok
[13:39] JBorg Breda: så du har altså ikke en hale i virkeligheden? :)
[13:39] Wasa Waco: hahhaha, kun en lille en!
[13:40] Wasa Waco: men halen har jeg brugt til at lære mig selv hvordan man anvender flexi-funktionen
[13:40] Wasa Waco: når man laver objekter
[13:41] JBorg Breda: ok
[13:41] JBorg Breda: så du har selv lavet den?
[13:41] Wasa Waco: Ja jeg tog noget hår jeg har fået gratis og omdannede det til en hale.
[13:41] JBorg Breda: cool :) godt arbejde
[13:41] JBorg Breda: Vil du fortælle noget om dit avatarnavn??
[13:42] Wasa Waco: ja, det er lettest at huske et kort navn, og så synes jeg det lyder sjovt med lidt bogstavrim
[13:43] JBorg Breda: ok :)
[13:43] JBorg Breda: tak for din tid - og tak fordi du reddede teksten :)
[13:43] Wasa Waco: no problems
[13:44] Wasa Waco: skulle det være en anden gang
[13:44] JBorg Breda: jeg vil gerne lægge interviewet på en blog, hvis det er ok med dig? ellers kan vi måske fjerne dit navn så du er anonym?
[13:44] Wasa Waco: det må du gerne og det behøver ikke være annonymt
[13:44] JBorg Breda: Okay :)
[13:44] Wasa Waco: hvad er det for en blog
[13:45] JBorg Breda: 2 sek så ka du få linket



Observationer:

1) Hvor mange mennesker er der på torvet - 11 (inkl asc og mig)
2) Er der fællesaktiviteter, eller taler folk blot to og to?
2.1) Står avatarerne sammen, eller hver for sig? Der er mindst 6 personer som har talt ud til alle i løbet af de sidste få minutter
3) Kønsfordelingen? 5 kvinder, 6 mænd
4) Er der mange ”urealistiske” hændelser/udseender mv.?
En guitar laver en mega gul røgsøjle. Ellers er alt overraskende realistisk, bortset fra folk som ’svømmer’ i luften når de teleporterer sig ind.
5) Ser det ud som om der er uskrevne regler (f.eks. ingen flyvning/teleport midt i samtaler) Nej
6) Vender ansigterne mod hinanden? Og er det med vilje eller ej? Folk står tæt, men kigger ikke nødvendigvis på hinanden, men står heller ikke med ryggen til hinanden.
7) I hvor høj grad benyttes ”kropsproget” (gestus)? folk danser

8) benyttes der artefakter (cykler/flasker mm.)? Nej. Kun ting på avatarerne, som f.eks. guitarer. Folk udveksler desuden musik til dem som står tæt på, eller dansemoves.

mandag den 5. november 2007

Observationsstudier (Asc Enzo) - mandag d.5/11-07

b)
Observationsstudierne er foreteget umiddelbart efter interview b) med Unik mayo. Der er observeret over ca. 20 min..










1) Hvor mange mennesker er der på torvet?
11 (+ os tre interviewere)


2) Er der fællesaktiviteter, eller taler folk blot to og to?
Få taler sammen offentligt, 5 danser og spiller guitar. Resten står lidt for sig selv, taler måske samme ved IM

2.1) Står avatarerne sammen, eller hver for sig?
De 5 dansere står sammen. Resten står lidt sammen, men ikke markant i grupper

3) Hvordan er kønsfordelingen?
4 mænd og 6 kvinder, så ca. 50/50.
Hovedparten af de avatarer der løber over torvet, eller på anden måde kommer og går, er dog kvinder.


4) Er der mange ”urealistiske” hændelser/udseender mv.?
Nej. Én står med noget tryllestøv over hovedet, men ellers opfører folk sig meget realistisk. Der bliver dog ofte fløjet til og fra torvet.


5) Ser det ud som om der er uskrevne regler (f.eks. ingen flyvning/teleport midt i samtaler) ?
Det er svært at sige, men det ser ud som om at de fleste forsøger at få det til at være så realistisk som muligt. Alle avatarer på torvet er ligeledes realistiske figurer, dvs. forholdsvist normale mennesker.


6) Vender ansigterne mod hinanden? Og er det med vilje eller ej?
Ja, det er tydeligt at folk vender mod dem de taler med, eller på anden måde er sammen med. F.eks. står danserne også mod hinanden i en tilnærmelsesvis cirkelform. Denne adfærd er helt tydeligt intenderet. Der forekommer dog sammenstød engang imellem, især når der kommer avatarer løbende over torvet. Disse sammenstød ser ikke ud til at være intenderet.

7) I hvor høj grad benyttes ”kropsproget” (gestus)?
Der benyttes ingen gestus under samtale. Når to taler sammen face-to-face (offentligt eller IM) sår de i reglen helt stille med ansigterne mod hinanden.
På den anden side står de nævnte dansere, hvis hovedformål tilsyneladende er at danse. Man kan selvfølgelig ikke vide om de blot har sat en ”danserutine” i gang, imens de IM’er. I hvert fald benyttes kropssproget i høj grad på denne måde.


8) benyttes der artefakter (cykler/flasker mm.)?
Folk der laver andet end at tale sammen benytter mange artefakter. F.eks. guitar, glorie over hoveder, cykler. Folk de taler sammen står som nævnt helt stille og benyttes således heller ikke artefakter.